cours première ES

Probabilités

II - Variable aléatoire discrète

Il arrive souvent qu'à chaque résultat d'une expérience aléatoire on associe un nombre réel. On définit ainsi une fonction de l'univers Ω dans .
Par exemple le gain obtenu à l'occasion d'un jeu de hasard ou encore le temps d'attente d'un bus.
En première, on ne considère que le cas où Ω est un univers fini.

1 - définition

Soit Ω l'univers d'une expérience aléaroire de n éventualités.

  • On appelle variable aléatoire X sur l'ensemble Ω toute fonction qui à chaque issue de Ω associe un nombre réel.
  • L'évènement « X=k » est l'ensemble des issues de Ω qui ont pour image le réel k par X.

exemple

On lance à trois reprises une pièce bien équilibrée et on note le résultat à l'aide d'un mot de trois lettres. L'univers associé à cette expérience est :Ω={PPP;PPF;PFP;FPP;PFF;FPF;FFP;FFF}

  1. On définit une variable aléatoire X en associant à chaque éventualité de l'univers Ω le nombre de « pile ».

    • La variable X peut prendre les valeurs 0, 1, 2 ou 3.
      L'image de PPP est X(PPP)=3, l'image de PFP est X(PFP)=2.
    • L'évènement « X=2 » est constitué des issues {PPF;PFP;FPP}.
    • L'évènement « X<2 » est constitué des issues {PFF;FPF;FFP;FFF}.
  2. On définit une variable aléatoire Y avec la règle de jeu suivante : un joueur gagne 8 € s'il obtient trois « pile » successifs, il ne gagne rien s'il obtient deux « pile » et il perd 2 € dans tous les autres cas.

    • La variable Y peut prendre les valeurs -2, 0 ou 8.
      L'image de PPP est Y(PPP)=8, l'image de PFF est Y(PFF)=-2.
    • L'évènement « Y=-2 » est constitué des issues .
    • L'évènement « Y0 » est constitué des issues {PPP;PPF;PFP;FPP}.

2 - loi de probabilité d'une variable aléatoire

Soit X une variable aléatoire définie sur un univers Ω, qui prend les valeurs {x1,x2,,xk}.
Lorsque, à chaque valeur xi, on associe la probabilité de l'évènement « X=xi », notée p(X=xi), on définit une loi de probabilité sur l'ensemble {x1,x2,,xk}, appelée la loi de probabilité de la variable aléatoire X.

exemple

On considère la règle de jeu suivante :
Après avoir lancé deux dés cubiques équilibrés, un joueur gagne 10 € s'il obtient un double six, il gagne 3 € si la somme des nombres est un nombre impair, sinon le joueur perd 5 €.

On considère l'expérience aléatoire suivante : on lance deux dés cubiques équilibrés et on fait la somme des nombres obtenus.
L'univers de cette expérience est Ω={2;3;4;5;6;7;8;9;10;11;12}. La loi de probabilité définie sur Ω est :

Issues23456789101112
Probabilités136236336436536636536436336236136

Soit X la variable aléatoire définie sur Ω, qui prend les valeurs {-5;3;10}.

D'où la loi de probabilité de X :

xi-5310
p(X=xi)173612136

3 - Espérance mathématique

Soit X une variable aléatoire définie sur Ω, qui prend les valeurs {x1,x2,,xk} de loi de probabilité :

Xx1x2xk
p(X=xi)p1p2pk

On appelle espérance mathématique de X notée E(X), le réel : E(X)=i=1kxi×p(X=xi)=x1×p(X=x1)+x2×p(X=x2)++xk×p(X=xk)=x1×p1+x2×p2++xk×pk

remarques

exemple

Dans l'exemple précédent, la loi de probabilité de X est :

xi-5310
p(X=xi)173612136

L'espérance mathématique de X est donc : E(X)=-5×1736+3×12+10×136=-712 L'espérance mathématique E(X)<0 donc le jeu est défavorable au joueur.


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